SELAMAT DATANG ~youthcell.hs@gmail.com~SELAMAT BELAJAR

Jumat, 01 April 2011

Grafika Komputer

Grafika Komputer pada dasarnya adalah suatu bidang komputer yang memelajari cara-cara meningkatkan dan memudahkan komunikasi antara manusia dengan mesin (komputer) dengan jalan membangkitkan, menyimpan, dan memanipulasi gambar model suatu obyek mengunakan komputer. Grafika Komputer memungkinkan kita untuk berkomunikasi lewat gambar-gambar, bagan-bagan, dan diagram-diagram.
Grafika komputer merupakan studi tentang bagaimana membuat gambar/ grafik dan bagaimana memanipulasinya dengan menggunakan komputer.
Bagian dari grafika komputer meliputi:


 • Geometri: mempelajari cara menggambarkan permukaan bidang
 • Animasi: mempelajari cara menggambarkan dan memanipulasi gerakan
 • Rendering: mempelajari algoritma untuk menampilkan efek cahaya
 • Citra (Imaging): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar.


Sejarah Grafika Komputer
Sejarah Grafika telah dimulai sejak jaman dulu kala berkomunikasi. Leonardo da Vinci pelukis dari Italia sudah menghasilkan lukisan dengan objek 3D. Proyeksi ortografik yang digunakan dalam sistem grafika komputer sekarang ini, ditemukan oleh Gaspard Monge (1746-1868) seorang ahli matematika berkebangsaan Perancis. Perkembangan grafika komputer secara sederhana dapat dibagi menjadi empat fase yaitu :
Fase pertama, dalam tahun 50an merupakan Era Grafika komputer Interaktif. Pada tahun 1950, MIT telah berhasil mengembangkan komputer Whirlwind dengan tabung sinar katode Chatode Ray Tube (CRT). komputer ini mampu memaparkan grafis pasif yang digunakan untuk bidang pertahanan. Pada tahun 1950an, banyak orang menggunakan pena cahaya (light-pen), yaitu sebuah alat input yang berbentuk pensil yang digunakan untuk memilih posisi, menunjuk suatu dan menggambarkan pada layer dengan penditeksi cahaya yang datang dari titik-titik layer CRT. Pada tahun 1959 perusahaan General Motor meneliti Alat Program Otomatis (Automatic Programming Tool).
Fase yang kedua, dalam dekade 1960an dapat dikatakan jaman penelitian/riset grafika computer interaktif. Grafika interaktif modern telah berhasil ditemukan oleh Ivan Sutherland dengan sistem penggambaran SKETCHPAD (Sutherland 1963).
Fase ketiga, dimulai dalam dekade 1970an. Saat ini, sektor industri, pemerintah dan ilmuan mulai sadar akan pentingnya grafika computer interaktif untuk memperbaiki kualitas desain produksi secara cepat dan mudah.
Fase keempat, dalam dekade 1980an. Pada masa ini grafika computer berkembang pesat. Banyak yang berlomba untuk menemukan teori algoritma baru. Penelitian bertumpu pada penggabungan dan pengotomatisan berbagai unsur desain dan pemodelan.
Pada tahuan 1990an, teknologi model Hybrid mulai diperkenalkan.
Peranan Dan Penggunaan Grafika Computer
Grafika komputer digunakan diberbagai bidang seni, sains, bisnis, pendidikan dan hiburan. Sebagai contoh :

 • Perpetaan/ Cartography.
 • Kesehatan / Kedokteran.
 • Computer Aided Design.
 • Sistem Multimedia.
 • Presentasi grafik untuk produksi slaids.
 • Sistem paint.
 • Presentasi data statistik.
 • Pendidikan.
 • Hiburan.
 • Graphical User Iterface, dll.

Perkembangan Grafika Komputer
Selain itu perkembangan yang terjadi pada Grafika Komputer sangat beragam berikut beberapa perkembangan grafika computer yang terjadi : 

  •  Awal tahun 60-an dimulainya model animasi dengan menampilkan simulasi efek fisik
  •  1961 : Edward Zajac menyajikan suatu model simulasi satelit dengan menggunakan teknologi Grafik Komputer
  •  1963 :
         - ditemukan Sutherland (MIT)
         - Sketchpad (manipulasi langsung, CAD)
         - Alat untuk menampilkan Calligraphic (vector)
         - Mouse oleh Douglas Englebert
  •  1968 : ditemukan Evans & Sutherland
  •  1969 : Journal SIGGRAPH pertama kali diterbitkan
  •  1970 : Pierre B´eezier mengembangkan kurva B´eezier
  •  1971 : ditemukan Gouraud Shading,
  •  1972 : ditayangkannya filmWestworld, sebagai film pertama yang menggunakan animasi computer
  •  1974 : Ed Catmull mengembangkan z-buffer (Utah). Komputer animasi pendek, Hunger:Keyframe animation and morphing
  •  1976 : Jim Blinn mengembangkan texture dan bump mapping
  •  1977 : Film terkenal Star Wars menggunakan grafik computer
  •  1979 : Turner Whitted mengembangkan algoritma ray tracing,untuk pesawat Death Star
  •  Pertengahan tahun 70-an hingga 80-an: Pengembangan Quest for realism radiosity sebagai main stream aplikasi realtime
  •  1982 : Pengembangan teknologi grafik komputer untuk menampilkan partikel
  •  1984 : Grafik Komputer digunakan untuk menggantikan model fisik pada film The Last Star Fighter
  •  1986 : Pertama kalinya Film hasil produksi grafik komputer dijadikan sebagai nominasi dalam Academy Award: Luxo Jr. (Pixar).
  •  1989 : Film Tin Toy (Pixar) memenangkan Academy Award.
  •  1995 : Diproduksi fillm Toy Story (Pixar dan Disney) sebagai film 3D animasi panjang pertama
  •  Akhir tahun 90-an, ditemukannya teknologi visualisasi interaktif untuk ilmu pengetahuan dan kedokteran, artistic rendering, image based rendering, path tracing, photon maps, dll.
  •  Tahun 2000 ditemukannya teknologi perangkat keras untuk real-time photorealistic rendering

Macam-macam aplikasi grafika komputer
 1.1 Desain
CAD (Computer Aided Design) terutama digunakan pada sistem Egineering dan arsitektur untuk desain mobil, bangunan, pesawat terbang, kapal, komputer, tekstil dll. Contoh program aplikasi yang digunakan adalah Autocad, 3D Studio Max dsb.
 1.2 Grafik Presentasi
Presentasi Graphics digunakan untuk melengkapi laporan keuangan, sains, data ekonomi dll. Bentuknya dapat berupa line chart, bar chart, pie chart, pie chart, yang ada pada slide, cetakan atau transparansi.
 1.3 Computer Art
Seniman menggunakan macam-macam perangkat lunak grafik dan terkadang dilengkapi dengan perangkat keras khusus
  a. Cemercial Art
Aplikasi Commercial art dapat dilihat pada desktop publising, advertising, desain tekstil, pembuatan komik, logo, cover buku dll. Program aplikasi yang digunakan berupa draw program antara lain : Corel Draw, Macromedia Freehand dan Adobe Illustrator.
  b. Fine Art
Dapat dilihat dalam penggunaan perangkat lunak grafik untuk pembuatan berbagai macam gambar sesuai gagasan atau imajinasi seorang pelukis. Dapat digunakan program grafik model Draw program atau Paint Program.
 1.4 Pendidikan
  • Komputer sebagai alat bantu pendidikan, CAI (Computer Assisted Instruction)
  • Komputer sebagai alat bantu belajar, CAD (Computer Aided Learning)
  • Komputer sebagai dasar pendidikan, CBE (Computer Based Instruction / Education)
  • Komputer sebagai pemberi Instruksi, CMI (Computer Managed Instruction)
Aplikasi bidang pengajaran al :
Drill and Practice, Tutorial, Simulasi, Game.
Aplikasi selain bidang pengajaran al :
Computer Assisted Testing (ujian berbantuan komputer), Computer Assisted Guidance (pengarahan berbantuan komputer), Computer Manage Instruction (komputer digunakan untuk merencanakan pelajaran, evaluasi serta secara langsung memantau prestasi siswa
 1.5 Hiburan
Komputer digunakan untuk menggantikan cara-cara konvensional yang dahulu digunakan dalam bidang bidang berikut ini :
  a. Film
  b. Televisi
  c. Video Musik
  d. Games
 1.6 Visualisasi
Digunakan untuk memvisualisasikan data agar lebih mudah dibaca dan diamati, digunakan alam bidang ekonomi, kedokteran, egineering dll.
 1.7 Image Processing
Image Processing (pengolah citra) adalah teknik untuk memodifikasi atau menginterpretasikan gambar yang ada. Dua prinsip pengolah citra adalah :
  a. meningkatkan kualitas gambar
  b. memberikan persepsi dari informasi visual
 1.8 Graphical User Interface (GUI)
GUI (antar muka berbasis grafik) digunakan untuk hampir semua aplikasi yang ada dipasaran saat ini, interface ini menampilkan menu dan icon untuk mempermudah user menggunakan aplikasi.

0 comments:

Posting Komentar

YouthCreatif. Diberdayakan oleh Blogger.

 
Design by Free WordPress Themes | Bloggerized by Lasantha - Premium Blogger Themes | cheap international calls